| Ogni pg può avere delle tecniche da usare nei combattimenti, queste si possono apprendere salendo di livello ogni pg può imparare un numero di tecniche in base al suo livello: Apprendista 4, Mezzo guardiano 6,guardiano di luce 8,guardiano oscuro 10,dio 12, dio immortale 14
VAMPIRI
APPRENDISTA
Riscucchio del sangue. Il pg succhia il sangue del nemico causandogli danni. Danni:150
Risucchio vitale. Il pg succhia energia al nemico riprendendo 150 hp. Danni:150 hp.
Dardo ammorbante. Il pg scaglia un dado infetto contro il nemico infliggendo danni e contagiando la vittima con un morbo che continua a causargli danni per 5 post. Danni:300 attacco fisico e 50 danni morbo ogni post.
Passo dell'ombra. Permette al pg di illudere per un attimo i nemici offrendogli la possibilità di nascondersi per 2 post.
MEZZO GUARDIANO
Controllo della mente. Il pg riuscendo a catturare lo sguardo del nemico ne controlla la mente per 4 post.
Frusta di sangue. Il pg grazie al suo sangue riesce a creare un flusso di energia rossa che usa come frusta. Danni:350
Uragano ancestrale. Il pg ricevendo il potere dei suoi antenati crea un uragano che scaravanta contro l'avversario. Danni:450
Mimetizzazione. Il pg è in grado di mimetizzarsi con l'ambiente per 5 post.
GUARDIANO DELLA LUCE
Schivata. Migliora le probabilità di schivare gli attacchi a distanza.
Percezione. Il pg una volta che ha sentito l'odore del nemico lo può rintracciare dappertutto attraverso l'olfatto.
Cuore di sangue. Il pg colpendo il nemico in qualsiaisi parte del corpo lo colpisce direttamente al cuore. Danni:700
Avvinghia. Immoblizza temporaneamente i nemici per 5 post.
GUARDIANO OSCURO
Giustizia retributiva. Quando viene lanciato contro il nemico l'incantesimo fa sì che il pg recuperi salute in ragione di quanti danni infligge alla vittima. Danni:500
Parola ineffabile. Causa danni a tutti i nemici entro il raggio d'azione e può anche stordirli per 6 post. Danni:650
Raggio del vampiro. Immette un raggio costante di energia dritto di fronte al pg infliggendo danni ai nemici che si trovano sulla sua strada.Propaggini di energia si dipartiranno dalla vittima andando a colpire i nemici intorno. Dani:700
Tempesta di gelo. Crea una nuvola tempstosa che si allontana dal pg e scarica la sua pioggia di ghiaccio sui nemici. Danni:750.
DIO
Meteocontrollo. Il pg può controllare il tempo a suo piacimento, modificando le giornate. Per esempio nel caso ci fosse il sole il pg infastidito da questa presenz potrebbe far piovere.
Cono di freddo. Crea una zona a forma di cono di freddo glaciale di fronte al pg infliggendo danni ai nemici al suo interno. Danni:800
Oscurità avvolgente. Avvolge il nemico in uno stretto sudario di oscurità che continua a infliggere danni e provca confusione per 5 post. Danni:800
Controllo degli insetti. Il pg evoca uno sciame di insetti da aizzare contro il nemico. Danni:900
DIO IMMORTALE
Tocco del diavolo. Un attacco devastante che infligge tremendi danni al nemico. Danni:1500
Riflesso. Il pg crea uno scudo davanti a sè che riflette l'attacco contro il nemico. Danni:variabili da attacco a attacco.
Fasciaferite. Permette al pg di aumentare la sua capacità di guarigione.
Corazza di gelo. Circonda il pg con un'aura di gelo intenso che infligge danni a chi lo attacca. Danni:1500
NON-MORTI
APPREDISTA
Evoca scheletro Evoca uno scheletro per ottenere assistenza e rimanere finchè nn verrà distrutto.
Lama del contagio Contamina la lama del pg con un morbo che infetta i nemici colpiti dall'arma
Converti non-morti Fa in modo che un nemico non-morto passi al servizio del pg.Creature vive e non-morti particolarmente forti sono immuni a questa tecnica
Palla di fuoco Lancia 1 proiettile di fuoco che infligge danni al nemico danni:200
MEZZO GUARDIANO
Lingue di fuoco Genera intorno al pg un certo numero di lingue di fuoco che colpiscono chiunque si avvicini danno 600
Distruzione dello spirito Il pg utilizza parte della sua energia vitale per scagliare un attacco contro il nemico e fargli perdere praticamente tt la potenza magica danni:650
Aura di terrore Il pg attiva attorno a se un'aura ke fa immobilizzare per 4 post il nemico
Immunità il pg è immune agli status alterati per 6 post
GUARDIANO DI LUCE
Causa malattie il pg causa status veleno e pietra ad un avversario per 5 post
Visione il pg prevede ed evita l'attacco nemico
Legame col positivo il pg prende il controllo del corpo dell'avversario impossessandosi della sua mente per 6 post
Risucchio dell'abilità il pg annulla un'abilità del nemico per 3 post
GUARDIANO OSCURO
Gas nomade il pg si trasforma in fumo che può muoversi a suo piacimento
Bara della morte il pg intrappola il nemico in un contenitore fino a che questo nn soccombe o nn riesca a liberarsi
Bisogno di cibo il pg attacca il nemico per potersi cibare della sua carne
Sottomissione della natura il pg piega la natura al suo volere
DIO
Buio profondo il pg trascina con sè il suo nemico nel mondo dei morti dove il combattimento continua per tre post
Creazione il pg sacrifica parte della sua energia per dar vita ad un sosia ke combatterà al suo fianco
Morso il pg morse il nemico facendolo diventare per tre post suo alleato
Migliora forza il pg aumenta la sua potenza sacrificando però metà della sua energia
DIO IMMORTALE
fORZA OSCURA il pg si trasforma in un mostro oscuro e per tre post tt le sue caratteristiche sn triplicate, ma alla fine di tt pagherà con i 3/4 della vita
BACIO DELLA MORTE il pg tocca il nemico con questa tecnica atticata e utilizzabile solo due volte per battaglia causando al nemico danni e confusione
PRESENZA REGALE il pg attiva la tecnica utilizzabile una sola volta e tt gli avversari sono costretti ad essere sottomessi per tre post
RIGENERAZIONE toccando il nemico con la tecnica attivata il pg cura la ferita spostandola sul corpo dell'altro
UOMINI
APPRENDISTA Pugno del giudizio è un pugno che se dato nella giusta maniera puo sfondare il craneo di un drago. Combo liv.1 è un combo formato da un colpo veloce e dal passo gamda gomito. Bombe Sono delle piccole pasticche che lanciate in aria emettono una luce fortissima e quando cadono al suolo fanno esplodere la parte di terra in cui si trova la preda localizzata Colpo del drago è una tecnica in cui si usa il tallone per aderire sulla pelle e frantumare in mille pezzi la parte dell'osso desiderato
MEZZO GUARDIANO Potere supremo del mezzo-guardiano Un mezzo-guardiano puo riuscire a rompere le ossa con il solo tocco di un dito sulla parte desiderata Combo liv.2 Naturalmente è un combo di maggiore potenza del primo, è un combo formato da 3 passi veloci; ginocchio, testa e pugno. Passo veloce è una tecnicha che si usa la maggior parte delle volte negli inseguienti. Stritolamento laterale è una tecnica che permette lo stritolamento della preda.
GUARDIANO DI LUCE colpo del fulmine è un colpo che è molto usato per cacciare, la preda se viene anche solo sfiorata da questa tecnica si immobilizza, bloccando la circolazione del sangue ai nervi e quindi a sua volta il sistema nervoso si blocca e la preda smette di muoversi Combo liv.3 Questo combo è più potente egli altri due, ed è formato dai passi: gomito, piede, gionocchio, testa. Dominatore della luce Questa tecnica si usa per poter distrarre e accecare l'avversario, poi attaccarlo con un una tecnica di anche di basso livello. Impeto del guarriero è una tecnica che serve per aumentare al massimo il proprio livello e scatenarlo tutto in una sola volta.
GUARDIANI OSCURI Combo liv.4 In questo combo si usano 5 passi:gomto, ginocchio, testa, pugno, gamba. Raffica dell'angelo Questa tecnica è molto colplicata bisogna riuscire a far uscire dal suolo delle ali simili a quelle degli angeli che scatenano un terribbile uragano. Sciabole da tigre Proprio sopra le falangi fuori escono le ossa, questa tecnica viene usata per l'attacco. Verità potenzian Con questa tecnica basta guardare qualcuno negli occhi e dirà tutta la vertià.
DIO Combo liv.5 Questo combo è formato da 6 passi: gamba, ginochio, piede, gomito, testa, tallone. Scudo difensivo è uno scudo potentissimo che permette la difesa assuluta, il suo difetto è che una vota ricoperti non si vede più nulla al difuori. Occhio di drago L'occhio di drago si usa per guardare in posti in cui non si è presenti o in cui non si vede, molti questa tecnica la uniscono allo scudo difensivo. Sfera vigilante è una tecnica usata per difendere qualcuno o qualche cosa, usata questa tecnica su una persona arà immune a qualsiasi attacco (per 5 turni.)
DIO IMMORTALE Onda di ghiaccio un'onda potentissima che congela la mente dellavversario. Blasirisco et turia In questa tecnica tutto ciò che viene depositato: armi, manufatti, lette, ecc... Vengono recuperati da un sigillo grazie a questa tecnica. Combo liv.6 Questo è il combo più potente, con questa tecnica si possono usare tutti i livelli di combo ad una massim velocità. Potere divino Con questa tecnica si può rubare il potere dell'avversario però in cambio viene chiesta la propria vita.
ELFI
APPRENDISTA
Gimb. Grazie a questa tecnica l' elfo aumenta la sua vista in modo da poter vedere più di un comune umano.
Nazg. tecnica che permette di controllare l' elemento terra sbattendo i pugni in terra, formando un muro circolare alto 3 metri e spesso 40 cm intorno all' avversario per 3 turni, dopodiché si polverizza.
Durb L' elfo riesce a controllare gli animali di piccola taglia come gatti selvatici o insetti per mandarli contro l' avversario, procurano danni medi. Danno 200 MEZZO GUARDIANO
krimp. l' elfo può controllare le radici o i rami di una pianta per incatenare l' avversario, essi non sono molto resistenti, e possono essere mantenuti solo per 4 turni.
danza del vento. Una serie di colpi ad altissima velocità che procurano danni medi all' avversario. Danno 300
boato terreno. con un movimento brusco si abbassa la mano al disotto dell' avversario per poi alzarla bruscamente, da sotto il nemico spunterà un geyser che procurerà danni medio/gravi Danno 350
Fendente d' aria Il nemico si carica di energia e scaglia contro l' avversario una potente folata di vento che gli dimezza la velocità.
GUARDIANO DELLA LUCE
Fiamme terrene. L' elfo carica di energia la sua gola per poi sputare fuoco. la fiamma ha un raggio massimo di 6 metri e procura danni medio/gravi Danno 500
udito elfico. l' elfo riesce a sentire ogni minimo rumore o spostamento non udibile a orecchio elfico o umano normale.
GUARDIANO OSCURO
rogo del diavolo. l' elfo poggia le mani in terra e ad un suo ordine il terreno circostante nel raggio di 6 metri diventa incandescente, dimezzando la velocità dell' avversario e arrecando danni gravi. Danno 800
potenza elementale elfica. l' elfo invoca tutti gli elementi e si carica della loro energia, questo stato lo porta ad essere una vera belva, dove gli attacchi vengono raddoppiati procurando ferite molto gravi, addirittura perenni, e dove può schivare ogni tipo di attacco. L’effetto ha una durata di 5 turni.
canto elfico. l' elfo si mette a cantare una canzone in elfico. Nonostante il suo aspetto, la voce non è alterata, e mantiene il suo splendore. La canzone è talmente divina che il corpo dell' avversario non può fare a meno di fermarsi per ascoltarla. Questo attacco riduce la velocità avversaria di 3 volte.
DIO
moltiplicazione oscura. l' elfo rilascia energia nelle ombre che vanno a formare un suo clone fatto di ombra. il clone avrà solo 1/2 di forza e agilità e non possiede energia. Il clone resta in gioco fino alla sua distruzione.
Durb superiore l' elfo riesce a controllare animali e insetti di qualunque taglia, procurano danni gravi. Danno 900
DIO IMMORTALE
sfera elementale. l' elfo si concentra e raduna in se tutti gli elementi racchiudendoli in una sfera fatta di energia oscura, all' impatto con il nemico procura danni molto gravi con rottura delle ossa della parte colpita. Danno 1500 |